Kun lastenkirjat laajenevat nettiin, saa lukukokemus aivan uusia ulottuvuuksia: Kirjoja ei välttämättä voi lukea enää istuen!

Milloin viimeksi luit kurkistuskirjaa? Siis sellaista kirjaa, jossa luukun takaa paljastuu uusi kuva tai aukeaa täysin uusi maailma? Lapsena rakastin kurkistuskirjoja ja aion varmasti joskus hankkia niitä myös omille lapsilleni. Nykyaikainen teknologia ja kirjallisuuden digitaalisuus tuntuvat kuitenkin mahdollistavan kurkistusluukkujen lisäksi hurjasti erilaisia seikkailuja erityisesti lastenkirjoissa!

Tänään sukelletaan digitaalisen lastenkirjallisuuden maailmaan, joka oli ainakin itselleni aivan entuudestaan tuntematon. Olin jonkun verran perillä laajennetuista kirjoista, joissa hyödynnetään kerronnan välineenä esimerkiksi verkkosivuja tai sovelluksia. Tällaisia kirjallisia teoksiahan on ollut olemassa aivan internetin alkuajoista lähtien niin sanottujen hyperromaanien muodossa, jotka perustuvat siis käytännössä linkkien klikkaamiseen verkkosivulla ja tarinan etenemiseen sitä kautta.

Nykyisin laajennettujen teosten lukijat pääsevät kuitenkin nauttimaan varsin monenlaisista lisäosista kirjoihin esimerkiksi tablettitietokoneiden avulla. Lisätyn todellisuuden heijastamat kuvat sekä tabletin liikuttamiseen liittyvät toiminnot voivat tehdä kirjan lukemisesta aivan uudenlaisen kokemuksen.

Kirja, jota ei voi lukea istuen

Käytän tämän kirjoituksen pohjana Raine Koskimaan ja Linda Lahdenperän artikkelia Lastenkirjallisuuden digitalisoituminen. Leikillisyys ja pelillisyys lastenkirjasovelluksissa (Avain, 3/2017). Tutkijakaksikko käsittelee artikkelissaan viittä erilaista digitaalista lastenkirjaa ja arvioi niiden ominaisuuksia ja toiminnallisuuksia viimeaikaisen tutkimuksen valossa. Maallikkolukijalle artikkelin parasta antia ovat kuvaukset lasten kuvakirjoihin rakennettujen toimintojen käyttämisestä – näitä lastenkirjasovelluksia tekisi todella mieli päästä itsekin testaamaan!

Mielenkiintoisimmat Koskimaan ja Lahdenperän esittelemistä digitaalisista lastenkirjasovelluksista ovat ehdottomasti tanskalainen Wuwu & co sekä kirjasta ja tyyny- ja pussilakanasta koostuva Enchanted Duvet. Wuwu & co on tabletille ladattava lastenkirjasovellus, jonka päähenkilö on pieni Everett-poika. Tarina sijoittuu kylmän talven keskelle Everettiin mökkiin. Tarkoituksena on auttaa Everettin eläinystäviä selviämään kylmästä talvesta.

Perinteisistä satukirjoista poiketen Wuwu & co ei etene ilman lukijan tekemiä pellillisiä toimia, eikä sitä voi käytännössä lukea istuen. Everettin on esimerkiksi herätettävä ystävänsä perhosperhe, jotta he ehtivät lentää etelään talven alta. Herättääkseen perhoset lukijan on käänneltävä tablettia löytääkseen oven ulos talosta ja huudettava mikrofoniin tarpeeksi kovaa, jotta perhoset heräävät. Sillä, mitä huutaa, ei ole väliä.

Enchanted Duvet -teoksessa sen sijaan yhdistyy kolme perinteistä satua. Päiväpeiton eri kohtia skannataan laitteella, jolloin aukeaa sekä tarinakokonaisuuksia että pieniä pelejä. Osa peleistä on selkeästi pedagogisia; niissä esimerkiksi opetetaan lapselle värejä. Artikkelin kirjoittajat kuitenkin esittävät jonkin verran kritiikkiä päiväpeiton käyttämisen käytännöllisyyteen liittyen, vaikka idea sinänsä onkin raikas.

Vuorovaikutuksellisuus on tärkeää, sillä eläinystävät eivät pelastu ilman lukijaa

Digitaalisissa lastenkirjoissa erityisen mielenkiintoista on niiden vuorovaikutukseen perustuvien elementtien taso. Osassa tutkijoiden analysoimista kirjoista digitaalisuuden tuoma lisä on käytännössä vain yksinkertaisia animaatioita, jotka toistuvat kerta toisensa jälkeen samanlaisina. Toisaalta esimerkiksi Wuwu & co:n tapauksessa kiinnostavaa on se, miten tarina muotoutuu vuorovaikutteisen toiminnan edistämänä. Yksi artikkelissa analysoitavista kirjoista on Tove Janssonin Kuinkas sitten kävikään? -klassikosta tehty digitaalinen toteutus, joka etenee suoraviivaisesti muutamalla animaatiolla höystettynä. Wuwu & co:ssa ystävät eivät sen sijaan pelastu, jos lukija ei tee jotain.

Pelillisyyttä ja leikillisyyttä analysoidessaan tutkijat korostavat, että linja näiden kahden välillä on häilyvä. Vaikka analysoiduissa teoksissa käytetään pelillisiä elementtejä, ei niissä juurikaan ole läsnä varsinaista kilpailua. Elementtien suorittaminen ei siis useinkaan vaadi digitaalisille peleille ominaista täysin oikeaa suoritustekniikkaa, eivätkä onnistuminen ja pelin läpäiseminen ole itsetarkoituksellisia päämääriä. Kirjan lukeminen ja pelaaminen tuottaa pikemminkin iloa.

Puuhailukirjallisuutta aikuisillekin?

Viimeisenä pointtina nostan vielä esiin artikkelin loppupuolella tehdyn huomion: ”Vasta edistyneemmän lukutaidon kehittymisen myötä ’ylimääräinen’ toiminnallisuus karsiutuu, eikä kirjan materiaalisuutta juurikaan korosteta.” (s. 88) Ensimmäinen ajatukseni oli niinkin hienostunut kuin ”jaa, miksei?” Luulisi kirjan tunnun ja esimerkiksi kansikuvan olevan monellekin aikuislukijalle tärkeää. Toisaalta samanlaisia puuhailumahdollisuuksiahan romaanit eivät anna kuin lastenkirjat.

Olen aivan varma, että tällaisia kirjoja on kuitenkin tehty myös aikuiselle yleisölle. Jos siis tiedät aikuisille suunnatuista, materiaalisuutta korostavista teoksista, niin vinkkejä otetaan vastaan!

Lastenkirjoihin digitaalisuus sen sijaan tuntuu tuovan aivan uudenlaisia mahdollisuuksia. Niitä soisi hyödynnettävän lasten lukemaan innostamisessa tulevaisuudessa!

Avain – Kirjallisuudentutkimuksen aikakauslehti on avoimesti luettavissa Journal.fi-palvelun kautta.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s